Le noyau : licence, configuration diffusée à tous les joueurs, permissions, journaux et migrations de base.
67 modules.
Une seule ville.
Chaque module est une ressource du framework, livrée et mise à jour avec lui. Voici ce que chacun fait pour la ville - pas comment.
Socle6
La bibliothèque d’interface du jeu - notifications, dialogues, menus, saisies, barres de progression.
Le ciblage : on vise une porte, un véhicule, une personne, et les actions possibles apparaissent.
L’affichage tête haute et l’écran de chargement, réglables depuis le panel.
Une saisie de commandes minimale, qui remplace le chat natif sans le bruit.
Le moteur audio : sons positionnés dans l’espace, sources directes et flux en ligne.
Joueur9
Le parcours d’arrivée : connexion, choix ou création du personnage, apparition en ville.
Les points d’apparition - dernier lieu, domicile, lieux publics - tenus depuis le panel.
La création du personnage, les boutiques d’apparence et la garde-robe.
Le catalogue de vêtements et de tenues, ses boutiques et leurs prix.
Cartes d’identité, permis de conduire et d’armes, badges de profession, avec leur statut et leur historique.
Émotes, danses, scénarios, démarches et expressions, dans une roue radiale.
Les gestes du quotidien : s’accroupir, plaquer, pousser ou retourner un véhicule, régulateur de vitesse.
La dette de sommeil, en temps de jeu, et ce qu’elle coûte à qui ne dort pas.
Faim, soif, alcool, drogues et objets à effet - tout ce qu’un consommable fait au personnage.
Administration & sécurité7
Le panneau d’administration en jeu : trente-neuf écrans pour tenir la ville sans ouvrir un fichier.
Le menu staff rapide, sous la main pendant une intervention.
Les actions sur un joueur - avertir, exclure, bannir, téléporter - avec journal et limites.
L’anticheat : détection côté serveur, score de suspicion, sanctions graduées, dossiers avec preuves.
Le pont vers le bot Discord : journaux dans vos salons, rôles staff, liste blanche, commandes.
Captures d’écran et enregistrements à la demande du staff, versés au dossier.
Les joueurs inactifs sont déconnectés après un délai que vous réglez.
Métiers & institutions5
Les métiers : grades, salaires, coffres et accès patron, créés et modifiés depuis le panel.
La radio : le talkie en objet, des fréquences de métier réservées, des favoris, et le staff qui écoute en modération.
Le bureau du patron : employés, caisse de la société, factures, paie.
Les interfaces de travail d’un joueur - métier, patron, gang - dans un seul espace.
La caisse publique : taxes, frais et TVA entrent dans une trésorerie tenue par un métier désigné.
Économie & objets7
Les prix et les coefficients : on tourne un chiffre, toute la ville suit.
La banque personnelle : dépôts, retraits, virements, distributeurs et guichets.
La facturation : loyers, taxes, assurances et amendes, émises et recouvrées au même endroit.
Les boutiques, leur stock et leurs prix, posées où vous voulez.
L’inventaire : rareté, troc, sac à dos, garde-robe, par-dessus le moteur d’objets.
Le catalogue d’objets vivant : un objet se déclare à l’écran et arrive dans les inventaires.
Les crédits boutique et les avantages premium, qui s’éteignent d’eux-mêmes à la fin de l’abonnement.
Police & justice7
Les outils de police : objets posables, lecture de plaques, traceur, radar, hélicoptère, caméras.
Le terminal mobile : recherche de citoyens, casier, amendes, avis de recherche.
Le dispatch : alertes automatiques - coups de feu, délits - et carte en direct.
Menotter, escorter, fouiller, relever des empreintes.
La police scientifique : sang, douilles et empreintes au sol, collectés par les forces de l’ordre.
La caméra-piéton : vue horodatée, capture de preuve versée au dossier, archive consultable.
Les portiques : une alarme sonne quand quelqu’un les franchit avec une arme.
Santé2
Le moteur médical : blessures, saignements, dernier souffle, réanimation - décidés par le serveur.
Le SAMU : hôpital, lits, admission et soins sur le terrain.
Véhicules8
Le catalogue de véhicules et le concessionnaire.
Les véhicules de chaque joueur, leur propriété et leur état, en base.
Un véhicule laissé dans la rue y est encore après le redémarrage.
Les clés : qui peut ouvrir, démarrer, prêter ou voler un véhicule.
Le carburant : consommation, stations, jerrycan, jauge de ravitaillement.
L’atelier : réglages, mécanique et dépannage.
La fourrière, le remorquage et l’assurance.
Le taxi : on hèle une voiture, un chauffeur vient, annonce le tarif au kilomètre et conduit vraiment.
Monde & propriétés10
Les propriétés : logements, locaux commerciaux, planques, avec clés, coffres et agence.
Les objets posés dans le monde, qui restent là - décidés par le serveur, affichés par chacun.
Le mobilier : un catalogue à acheter et à poser chez soi.
Les serrures : quelles portes s’ouvrent, pour quel métier ou quelle clé.
Les points d’intérêt : marqueurs, icônes de carte et zones de métier.
Les zones : un seul registre de cercles, boîtes et polygones, que territoires et interdictions partagent.
Les passages : d’une porte à un intérieur, d’un étage à l’autre.
Les intérieurs : lesquels sont chargés, et dans quel état.
Les réglages du monde : services, radios, ramassages, reculs d’armes, entités retirées.
Les loisirs : pêche, chasse et cueillette, avec trophées, cours dynamique et filières de métier.
Vie sociale3
Le téléphone et ses applications Nova, branchées sur les modules de la ville.
La musique diffusée en jeu : ce qui joue, où, et pour qui.
Soixante-dix épreuves d’adresse, armées et validées par le serveur.
Délits3
Les gangs : catalogue, menu de gang, caisse commune.
Les délits de rue : racketter un passant, arracher un sac - armes, issues et butin réglés depuis le panel.
L’illégal : culture, séchage, vente de rue aux passants et progression, sans boucle serveur.
67 modules affichés · comptés le 13/10/2026